Gamification: het leven als spel

In haar nieuwste boek Radicale Verlossing doet Beatrice de Graaf verslag van haar onderzoek naar de religieuze achtergronden en motieven van terroristen die hun leven bereid zijn te geven voor de heilige oorlog. Daarin spreekt ze van ‘gamification van terrorisme’. In gesprek met gedetineerde terrorismeverdachten vertellen haar gesprekspartners over hoe er punten verdiend kunnen worden door goede daden te verrichten op weg naar die radicale verlossing, als hoogste vorm van beloning.

Gamification is een techniek om spelelementen in te bouwen in min of meer alledaagse bezigheden, met de bedoeling deze aantrekkelijker en uitdagender te maken. Het is een populaire techniek die je in vele verschillende domeinen van ons leven tegen komt.

Wat is een spel?

Toen ik mij kennelijk wat nerveus toonde vlak voor de promotie waar ik mijn proefschrift moest verdedigen, zoals dat heet, zei Joost Engelfriet, die in mijn commissie zat en als één van de weinigen mijn proefschrift had gelezen en begrepen: “Rieks, het is een toneelspel. Maar een serieus toneelspel.”

Wat een spel tot een spel maakt is het gewicht dat aan deze activiteit hangt. De uitdrukking “het is maar een spelletje” drukt het betrekkelijke belang van het spel uit. Je moet het spel niet te serieus nemen. (Zie mijn: Wittgenstein en de betoverende kracht van de taalnetwerken). Wat is typerend voor spel? Twee kenmerken: het gewicht, of liever: de lichtheid en het in zich zelf genoegzame, autonome. Het eerste kenmerk blijkt wanneer we van iets zeggen: het is maar een spelletje. Je moet er niet te veel gewicht aan hechten; “op speelse wijze”. Daaraan gerelateerd is het tweede kenmerk: het spel is een activiteit waarvan het doel, de zin of het nut, niet er buiten ligt. Het spelen wordt niet gedaan om iets buiten het spel om tot stand te brengen. De eventuele beloning is een spelelement; deze heeft geen waarde buiten het spel. Het gaat om de beleving van de vaardigheid in de uitoefening van de activiteit zelf.

Spelen is wat kinderen doen zuiver en alleen om het bewegen en de beleving zelf. Het gaat in een spel om een vrije activiteit die buiten de sfeer van het werk, de economische arbeid valt. Spelen is wat de wind doet met de bladeren in de straat. In het spel gaat het om het plezier van de activiteit zelf en bij mens en dier om het tonen, oefenen en ontwikkelen van vaardigheden. Het spelen is een voorspel voor het serieuze werk. Zodra het voetbalspel betaald wordt is de dood van het spelletje nabij.

De term ‘serious game’ lijkt dan ook een oxymoroon, een tegenstrijdigheid. Ieder spel moet door de spelers zelf serieus genomen worden. Ze moeten zich aan de eventuele expliciet gemaakte spelregels houden en gaan voor de winst. Het serieuze van serious games zit hem echter in het feit dat het om het leren zelf als doel gaat. Serious games zijn spellen waarin het om onderwijs of training gaat. Ze zijn ontwikkeld voor een speciale doelgroep om specifieke vaardigheden of kennis aan te leren. Ik was bij verschillende onderzoekprojecten betrokken waarbij we serious games ontwikkelden en onderzoek deden naar de effectiviteit ervan. Wij ontwikkelden bij de onderzoekgroep Human Media Interaction van de Universiteit Twente serious games voor het trainen van studenten in het afnemen van politie interviews (verhoren). Daarvoor maakten we virtuele verdachten met verschillende karakters. We ontwikkelden serious games voor kinderen met diabetes I, een vorm van suikerziekte. Kinderen die deze ziekte hebben moeten leren ermee om te gaan, hun bloedsuiker regelmatig meten en weten wat sporten en voeding met hun lichaam doet. Wanneer het kind de bloedsuikerwaarde op tijd meet en rapporteert kan het punten scoren. Ook het goed beantwoorden van kennisvragen over bijvoorbeeld hoe om te gaan met een te lage bloedsuikerwaarde, levert punten op. Die punten geven weer toegang tot nieuwe levels in de virtuele games die speciaal voor deze doelgroep waren ontworpen. Uit evaluatie bleek een ontwerpfout. Kinderen willen met andere kinderen spelen en hun ervaringen met anderen delen. Deze op de specifieke doelgroep van kinderen met diabetes gerichte spelen werken stigmatiserend en isolerend.

In veel computer games heeft de avatar, het alter ego van de speler in de virtuele spelwereld, meerdere levens. Door punten te scoren kunnen nieuwe levens worden gewonnen.

Uit onderzoek is gebleken dat er transitie plaats kan vinden van belevingen in computer games en in het echte leven. Hierin schuilt een gevaar. Wat is een leven waard als je er meer van hebt?

Wie in het hiernamaals gelooft heeft meerdere levens.

Beatrice de Graaf wijst in haar boek op het feit dat veel mensen in onze moderne seculiere samenleving niet meer in een hiernamaals, een leven na de dood, geloven.

Nu het hiernamaals voor velen niet meer bestaat, we leven in een ‘postmodern seculier tijdlandschap’ (Radicale Verlossing, p.318), is de dreiging van geweld door anderen die wellicht nog wel in een hiernamaals geloven en door hun daden punten denken te kunnen scoren om daar een plek te verdienen, wellicht groter dan ooit.

De kernvraag die Radicale Verlossing oproept is hoe deze situatie te doorbreken. Is het leven een spel? En als dat zo is, waar gaat het dan om? En wie bepaalt de spelregels? En wie bepaalt wie er mee doet? En wie er nog een leven bij krijgt? Maar zijn dit niet veel te zwaarwichtige vragen voor iets wat maar een spelletje is?

Bronnen

Beatrice de Graaf (2021). Radicale Verlossing: wat terroristen geloven.

Boukema, Harm (1987). Familiegelijkenissen – Wittgenstein als criticus en erfgenaam van Frege. Tijdschrift voor Filosofie, 49ste Jaarg., Nr. 1, Ludwig Wittgenstein (Maart 1987), pp. 42-70.

Wittgenstein, Ludwig (2006). Filosofische Onderzoekingen. Vertaling Maarten Derksen en Sybe Terwee. Boom, Amsterdam, 2006. Oorspronkelijk Duitse tekst verscheen in 1953 bij Basil Blackwell te Oxford.

Published by

admin

Rieks op den Akker was onderzoeker en docent kunstmatige intelligentie, wiskunde en informatica aan de Universiteit Twente. Hij is gepensioneerd.

Leave a Reply