Kan een robot blind schaken? Over de lichamelijkheid van het schaakspel

Een persoon heeft een lichaam, een robot niet

Zoals bekend zijn robots goed in het schaakspel. Ze winnen het regelmatig van de beste menselijke schakers. Vanaf ongeveer 1980 werden toernooien gehouden om te kijken welke schaakcomputer het beste is. De schaakcomputer Deep Blue van IBM was de eerste die een tweekamp tegen de regerend wereldkampioen winnend afsloot. In 1996 versloeg de machine Garri Kasparov met 4-2. Maar kunnen ze ook blind schaken? De vraag of een robot blind kan schaken roept de vraag op of er voor een robot een verschil bestaat tussen blind en gewoon (ziend) schaken. Wie daar over nadenkt raakt verzeild in de problematiek van de verhouding tussen lichaam en geest, tussen het mentale en het materiële. Het rekenen blijkt een bijzondere wijze van denken te zijn, die hoort bij een bijzondere relatie tussen het mentale en het fysieke.

De conclusie zal dan zijn dat er voor de robot geen verschil bestaat tussen ziend en blind schaken. Wat niet weg neemt dat het verschil gesimuleerd kan worden, bijvoorbeeld door een beperkte geheugencapaciteit toe te staan bij het blind schaken. Voor de mens is schaken een emotionele en fysieke, lichamelijke bezigheid. Voor de robot is schaken een rekenklus. Een robot schaakt dus eigenlijk helemaal niet in de zin zoals een mens schaakt. Zodra we het hebben over een robot of machine die schaakt, betekent schaken iets anders dan wanneer we het over mensen hebben die schaken. De robot doet iets wat de mens vanuit een afstandelijke houding als onbetrokken wiskundige van het schaakspel heeft gemaakt.

De term schaakspel blijkt dus nogal dubbelzinnig te zijn. Ze verwijst naar verschillende werkelijkheden die weliswaar iets met elkaar van doen hebben, maar die zeker niet hetzelfde zijn.

Het kenmerk van blind schaken is dat de speler het schaakbord niet kan zien. De schaker mag bij ziend schaken naar het bord kijken om de actuele stand op te nemen. De robot speelt op een virtueel schaakbord, een afbeelding van een ‘schaakbord’ in zijn geheugen. Voor de robot is er geen wezenlijk verschil tussen de verschillende manieren waarop deze geïnformeerd wordt over de nieuwe stand van het bord nadat er een zet is gedaan door de tegenspeler. Of de informatie over de stand nu via visuele sensoren (de ‘ogen’ van de robot) ‘binnenkomt’ of via een andere interface dat is in principe niet van belang.

Voor de robot is schaken een kwestie van rekenen. Dat komt doordat het schaakspel exacte regels kent die precies vastleggen hoe het gespeeld moet worden. Bij iedere stand ligt precies vast welke de mogelijke vervolgstappen zijn die gemaakt kunnen worden. Met schaakspel duiden we hier dus de pure spelregels aan die vastleggen wat de stukken mogen doen en wanneer er gewonnen of verloren wordt of remise is. Voor de mens zit de lol van het spel in de complexiteit door het grote aantal mogelijkheden. Een goede schaker heeft een vaardigheid ontwikkeld om met deze complexiteit om te gaan, door ordeningen aan te brengen. De schaakstukken zijn als de cijfers bij het rekenen, de stand op het bord is een formule waarin de cijfers een plek hebben. De spelregels zijn de rekenregels die vastleggen hoe de stand kan worden omgezet naar een andere stand door een legale zet te doen. De nieuwe stand ligt precies zo exact vast als het resultaat van een optelling of een vermenigvuldiging bij het rekenen.

Een menselijk individu is een persoon die bestaat op lichamelijke wijze. Het lichaam begrenst ons als individueel persoon. Het maakt onze eenheid en individualiteit uit. Er is een besef van wat tot ons lichaam behoort en wat buiten ons lichaam is. Het schaakbord is een fysiek object dat buiten ons lichaam aanwezig is en dat we waarnemen middels onze zintuigen. We zien het bord, we voelen de stukken wanneer we deze verplaatsen. Ook wanneer we via een beeldscherm online schaken weten we dat het scherm buiten ons bestaat. De toets die we indrukken is niet als de vinger die de toets indrukt een onderdeel van ons lichaam. Het beeld op het scherm is een ander beeld dan het ‘interne beeld’ dat we van het schaakbord hebben en dat we via onze zintuigen ons eigen maken. We beseffen dat dat beeld de actuele stand op het bord is die we kunnen vergelijken met eerdere standen in het spel die we in onze herinnering kunnen oproepen. Bij het blind schaken moeten we op een imaginair bord spelen en bij iedere zet uitrekenen wat de nieuwe stand is. Het fysieke bord is voor de blinde schaker geen geheugensteun voor het herinneren van de stand van het spel.

Anders dan de menselijke schaker speelt de robotschaker op een imaginair bord. Het onderscheid tussen fysiek bord en intern bord is er voor de mens, niet voor de robot zelf. De robot kent het onderscheid tussen fysiek en mentaal bord niet. Wij, die de robot gemaakt hebben, bepalen wat bord is, wat ogen zijn en hoe de informatieoverdracht plaats vindt. De schakende robot is een rekenmachine. Het wezen van de schaakrobot is een algoritme. Voor ons staan de cijfers waarmee we manipuleren bij het rekenen voor getallen. De machine is een mechanisme dat tekens manipuleert, zonder besef van de betekenis die deze hebben. Die betekenis is er voor ons, voor wie de tekens getallen aangeven of een stand op een schaakbord.

Niet alleen het schaken is voor de robot rekenen, alles wat de robot doet is rekenen. De robot werkt met een virtuele voorstelling van de werkelijkheid, een model.

Schaken is een fysieke en emotionele bezigheid. Om goed te kunnen schaken moet je in goede lichamelijke conditie zijn. Het is juist de lichamelijkheid van de mens die het verschil maakt met de robot. De robot is een mechanisme: de betekenis van de werking ligt buiten de werking zelf. Wezenlijk voor menszijn is de bijzondere relatie tussen lichaam en geest, tussen het mentale en fysieke zijn. We kunnen die relatie niet objectiveren in een uitwendige fysieke werkelijkheid zonder deze relatie zelf weer te vooronderstellen. Dat zien we ook aan de manier waarop de logisch als-dan- relatie werkt.

Hoe werkt de als-dan-relatie?

Het technische gebruik van de natuur berust op, of is uitdrukking van, een als-dan redenering. Als ik de condities zo en zo inricht dan doet de natuur wat ik wil. Dit berust op een inzicht in de werking van de natuur, het resultaat van praktische ervaring en, later, experimentele natuurwetenschap. Door abstractie kunnen we deze denkregel op zich beschouwen en stellen Als X dan Y. In de programmeerbare machine wordt deze regel een programmaregel: als aan de conditie X is voldaan dan moet ook Y gedaan worden. Door deze regel in te voeren in de machine en de toestand X te realiseren wordt ook Y gerealiseerd.

We zijn in de informatietechnologie niet meer afhankelijk van toevallige in de natuur voorkomende regelmatigheden en wetten die we in als-dan regels uitdrukken, we maken zelf als-dan regels. In die zin is de informatieverwerkende, programmeerbare machine de uitwendige objectivatie van de verstandelijke reflectie die we uitoefenen in de natuurwetenschap. Merk op dat de werking van de als-dan-regel nog steeds berust op het feitelijk gebruik van de zelfde als dan redenering. De automaat is ook nog steeds een werktuig. Als ik de machine zo en zo programmeer dan zal deze doen wat ik wil. De regel die we uitoefenen als we de Als-dan-regel gebruiken is: als (als A dan B) en A) dan B. Maar deze heeft dezelfde abstracte vorm. Informatie-techniek is daarom techniek in het kwadraat: techniek van de techniek.

Dat de machine vanzelf werkt, dat komt door de eigen werking van de natuur, dat de machine werkt (dat wil zeggen doet wat wij willen) dat komt omdat de machine zodanig is ingericht dat de werking overeen komt met de betekenis die wij aan het programma geven. Het programma en de machine passen bij elkaar als de sleutel bij het slot. Door de sleutel te gebruiken in het slot geeft het slot de gebruiker toegang tot het huis.

Wat een machine doet is rekenen. Zonder mechanisme kan de mens niet rekenen. De rekenende mens maakt van zichzelf een machine. Hij volgt regels die eenduidig voorschrijven wat hij moet doen. Dat doen bestaat uit het manipuleren van tekens (calculi) volgens bepaalde regels. Tijdens het rekenen hoeft de denkende mens niet te bedenken wat de tekens voorstellen. Pas aan het eind van de berekening is dat van belang. Bij het rekenen ligt vast welke vorm het resultaat van de berekening heeft. Deze is bijvoorbeeld een getal, of een formule van een bepaalde vorm. Dat is typisch voor het rekenende denken.

Published by

admin

Rieks op den Akker was onderzoeker en docent kunstmatige intelligentie, wiskunde en informatica aan de Universiteit Twente. Hij is gepensioneerd.

Leave a Reply